Áreas relacionadas a la graficación
Procesamiento de imágenes
En el procesamiento digital de
imágenes se distinguen dos niveles principales de manera general:
·
Procesamiento de imágenes a bajo nivel
·
Muy poco uso de conocimiento respecto al contenido de las imágenes.
·
Comúnmente se reconoce una secuencia de cuatro para el procesamiento a
bajo nivel: adquisición de la imagen, pre-procesamiento, segmentación de la
imagen, descripción y clasificación de objetos.
·
Entendimiento de imágenes a alto nivel
·
Existe la capacidad de realizar toma de decisiones respecto al contenido
de las imágenes.
El procesamiento de imágenes está dado por un conjunto de operaciones
llevadas a cabo sobre las imágenes a fin de realizar mediciones cuantitativas
para poder describirlas.
Una característica es un atributo
usado para hacer decisiones respecto a objetos en la imagen. Algunos atributos
son naturales y se definen mediante la apariencia visual de la imagen, los
artificiales, son el resultado de operaciones realizadas a la imagen.
Una imagen f(x,y) está dada por sus
coordenadas espaciales y su brillo, y es representada matemáticamente en una
matriz.
Las herramientas para la adquisición
de imágenes transforman la imagen visual de un objeto físico y sus
características intrínsecas en un conjunto de datos digitalizados, usados para
procesarla.
El procesamiento digital de imágenes
tiene diversas aplicaciones y problemas:
·
Representación
·
Transformación
·
Modelado
·
Restauración
·
Reconstrucción
·
Análisis
·
Comprensión de datos
Se define como ruido cualquier
entidad en las imágenes, datos o resultados intermedios que no son interesantes
para la computación que se pretende llevar a cabo.
Las técnicas de filtraje son
transformaciones de la imagen píxel a píxel, que dependen de los niveles de
gris de los píxeles vecinos en la imagen original. El proceso de filtraje se
realiza utilizando matrices denominadas máscaras, que son aplicadas sobre la
imagen. Los filtros sirven para suavizar o realzar detalles de la imagen, o
minimizar efectos de ruido.
Filtro gaussiano. Este
filtro implementa máscaras que intentan imitar la forma de una gaussiana: G(x,y)
= e - (x + y)² / 2σ², donde x, y son las coordenadas de la
imagen y sigma una desviación estándar de la probabilidad de
distribución asociada.
Filtro mediana (rango de vecindades). El objetivo
del filtro mediana es reducir el empañamiento de los bordes. Este filtro
reemplaza el píxel actualmente analizado en la imagen por la mediana del brillo
con respecto a los vecinos más cercanos.
Filtro de suavizado direccional (preservación
de bordes). La eliminación de ruido mediante suavizado distorsiona la
información con respecto a los bordes. Que se calcula en varias direcciones
según la ecuación:
I’ (x,y) = 1/Nθ(k,l)∈EθΣΣ I(x-k, y-l).
Filtro de suavizado conservador. Esta técnica de
reducción del nivel de ruido emplea un algoritmo de filtración simple y rápido
que sacrifica su poder de eliminación de ruido a cambio de preservar el detalle
espacial de la frecuencia en una imagen, removiendo píxeles aislados con un
valor muy alto o muy bajo.
Realce de contraste. Tiene
como objetivo mejorar la calidad de las imágenes bajo ciertos criterios
subjetivos del ojo humano. El contraste entre dos objetos se
puede definir como la razón entre sus niveles de gris medios. La manipulación
de contraste consiste en una transferencia radiométrica en cada píxel.
Filtro paso bajo es empleado
para remover ruido de alta frecuencia espacial en una imagen digital. La
reducción del ruido mediante el filtro de paso bajo se lleva a cabo mediante
una cancelación de las variaciones más rápidas entre píxel y píxel.
Filtro paso alto opera
mediante el análisis de los valores de cada píxel y cambiando estos de acuerdo
a los valores de los píxeles vecinos. El filtro paso alto realza detalles de la
imagen.
Filtro SUSAN (Smallest
Univalue Segment Assimilating Nucleus). Preserva la estructura de la imagen
alisando únicamente sobre los píxeles que se encuentran dentro de la región del
píxel analizado (píxel central). Este filtro integra los mejores aspectos de
los métodos de reducción de ruidos existentes incluyendo la preservación de
bordes.
En el análisis de objetos dentro de
las imágenes resulta esencial distinguir entre el objeto de interés y el resto
de la imagen. Una de las técnicas más conocidas es la segmentación mediante la
detección de bordes.
La detección de bordes es la
aplicación de un algoritmo con esté proposito que dará como resultado un
contorno. Su objetivo es obtener imágenes cuya salida muestre píxeles de mayor
intensidad en los valores que detecten transiciones cercanas.
Alguno de los algoritmos de detección
de bordes más comunes son:
Técnicas basadas en el gradiente:
Operador de Roberts, Operador de Sobel, Operador de Prewitt, Operador
Isotrópico.
Operadores basados en cruces por
cero: Operador de Marr-Hildreth, Detector de Canny.
Los operadores basados en el
gradiente son píxeles con un alto gradiente. Un rápido índice de cambio de
intensidad dada por el ángulo del vector gradiente puede observarse en los
píxeles de los bordes.
Un píxel de borde se describe
por: Intensidad del borde (magnitud del gradiente) y dirección del borde (ánglo
del gradiente).
Operador de Roberts. Utiliza las
direcciones diagonales para calcular el vector gradiente mediante máscaras.
Operador de Sobel. Calcula la
magnitud del gradiente mediante: M√ sx² + sy²
Operador de Prewitt. Expande la
definición del gradiente en una máscara de 3x3 para se más inmune al ruido,
utiliza la misma ecuación que Sobel, pero con constante c = 1.
Operador Isotrópico. Intenta
llegar a un equilibrio entre operador Prewitt y Sobel. Prewitt proporciona
detección para bordes verticales y horizontales, y Sobel detección de bordes
diagonales.
Visión por computadora
La visión es un medio para un fin –
conocer el mundo observándolo – la visión artificial tiene como medio para
adquirir el conocimiento un instrumento de cómputo. El tema de visión
artificial es extenso: los asuntos tales como la restauración de imágenes, mejoramiento
de imagen, inspección visual automatizada, visión robótica, escenas
tridimensionales, y percepción y cognición visual todas forman parte del
término “Visión artificial”.
Los primeros experimentos de cómputo
para desarrollar sistemas artificiales para la visión de máquinas comenzaron
con amplia variedad en grados de complejidad, han sido usados en muchas áreas
diversas tales como ofimática, medicina, detección remota por satélite, y en el
mundo industrializado y militar. Los usos han sido muchos y variados.
A la visión artificial le compete
estudiar la estructura física tridimensional del mundo para el análisis
automático de imágenes.
Las imágenes son imágenes digitales:
son representaciones discretas (es decir, ellas tienen valores distintos en los
puntos regularmente muestreados) y son representaciones cuantificadas (es
decir, cada valor es un valor del número entero).
La visión artificial incluye muchas
técnicas que son útiles para si mismas. Más significativamente, sin embargo, la
visión artificial se refiere al procesamiento de imágenes, estas imágenes son
solamente la materia prima de una ciencia mucho más amplia, la misma que se
esfuerza en última instancia para emular las capacidades perceptivas del
hombre, y para verter una luz sobre la manera por la cual él logra su
interacción adaptativa y robusta con su ambiente.
Animación por computadora
La animación es la simulación de un
movimiento, creada por una serie de imágenes o cuadros.
La animación por computadora se puede
definir como un formato de presentación
de información digital en movimiento
a través de una secuencia de imágenes o cuadros creadas o generadas por la
computadora.
Características de la Animación 3D
La animación por computadora permite
crear escenar “realmente” tridimensionales, en una escena animada por
computadora es posible cambiar el ángulo de la cámara y ver otra parte de la
escena. Se pueden reutilizar partes de la animación por separado.
Una animación se ve más realista si
variamos el peso y el tamaño de los objetos. Para cambiar el peso es necesario
cambiar el tiempo que tarda en moverse. Mientras más pesado su masa es mayor y
es necesario aplicar mayor fuerza para moverlo.
Es necesario pensar en la forma como
se moverán los objetos. Cada movimiento se realiza por una razón. Es necesario
conocer las formas en que actúan los cuerpos.
En la animación en tres dimensiones
debe considerarse la forma en que se detiene los cuerpos. Al animar a un
personaje es conveniente que si se va a detener, alguna parte de su cuerpo se
siga moviendo ligeramente, como la cabeza o un brazo.
Hay tres fases que componen una
acción: La anticipación de la acción, la acción en sí y la reacción a la
acción.
Técnicas de animación
La animación en acetatos (cel
animation), la animación basada en cuadros (flipbook animation) y la animación
en sprite.
Animación Basada en Cuadros
Para hacer una secuencia, se van
filmando las imágenes cuadro por cuadro y luego estos se unen para formar la
animación. Es posible formar bibliotecas de movimientos de cada parte del
cuerpo de la animación para de esta forma combinarlas y hacer animaciones
diferentes.
Animación Basada en Sprites
Se refiere a animaciones de objetos
sobre fondos estáticos, es decir, lo que cambia son los personajes.
Key Framming
Se refiere a establecer posiciones en
puntos específicos de tiempo en una animación y la parte intermedia la obtiene
la computadora por medio de interpolación matemática.
Rotoscopiado
Se obtienen la posición y el ángulo
de los puntos clave de imágenes reales y se trata de hacer converger los
modelos en computadora con ellos.
Motion Control
Consiste en obtener posiciones clave
de manera automática a partir de un actor real por medio de dispositivos que se
conectan a su cuerpo.
Wavelets
Significa “pequeñas ondulaciones”.
Esta técnica permite que en una sola imagen se compriman una gran cantidad de
datos para que al acercarse a ella, se vayan viendo los detalles.
Técnicas de Pixar
El proceso que utiliza Pixar [12]
para crear sus animaciones se compone de cuatro etapas principales: Desarrollo
(crear el guión de la historia), preproducción (se direccionan los retos
técnicos), producción (creación de la película) y post producción (pulir los
últimos detalles).
VISION POR COMPUTADORA
VISIÓN POR COMPUTADORA
¿Qué es Visión?
Visión es la ventana al mundo de muchos organismos. Su función principal es reconocer y localizar objetos en el ambiente mediante el procesamiento de las imágenes. La visión computacional es el estudio de estos procesos, para entenderlos y construir máquinas con capacidades similares.
Existen varias definiciones de visión, entre éstas podemos mencionar las siguientes:
- Visión es saber que hay y dónde mediante la vista“, (Aristóteles).
- Visión es recuperar de la información de los sentidos (vista) propiedades válidas del mundo exterior", Gibson.
- Visión es un proceso que produce a partir de las imágenes del mundo exterior una descripción que es útil para el observador y que no tiene información irrelevante", Marr.
Un área muy ligada a la de visión computacional es la de procesamiento de imágenes. Aunque ambos campos tienen mucho en común, el objetivo final es diferente. El objetivo de procesamiento de imágenes es mejorar la calidad de las imágenes para su posterior utilización o interpretación, por ejemplo:
ü Remover defectos.
ü Remover problemas por movimiento o desenfoque.
ü Mejorar ciertas propiedades como color, contraste, estructura, etc.
ü Agregar “colores falsos” a imágenes monocromáticas.
Esquema general del procesamiento de imágenes.
Esquema general de visión por computadora.
En la siguiente figura se muestra un ejemplo de procesamiento de imágenes. La tarea a realizar es mejorar la imagen de entrada, la cual es obscura. La imagen de salida es esencialmente la misma pero de mejor calidad o “más útil".
La figura mostrada a continuación ilustra la diferencia entre procesamiento de imágenesy visión; nótese que la imagen muestra ciertas descripciones importantes, como los números, que previamente fueron detectados. La salida de este sistema de visión se complementa con un módulo de reconocimiento de patrones, es decir, “saber" que letras y números contiene la placa.
Actualmente existen múltiples aplicaciones practicas de la visión computacional, entre estas podemos mencionar las siguientes:
v Robótica móvil y vehículos autónomos.
v Manufactura.
v Interpretación de imágenes aéreas y de satélite.
v Análisis e interpretación de imágenes medicas.
v Análisis de imágenes para astrónoma.
ANIMACIÓN POR COMPUTADORA
¿QUÉ ES LA ANIMACIÓN POR COMPUTADORA?
La animación por computadora es el arte de crear imágenes en movimiento mediante el uso de computadoras.
Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido.
Para crear la ilusión del movimiento, una imágen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imágen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica ala manera en que se logra la ilusión del movimiento en las películas y en la televisión.
Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc.Del personaje posteriormente se animan con controladores de animación.
En la mayor parte de los sistemas de animación en 3D,un animador crea una representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o stick figure. La posición de cada segmento del modelo del esqueleto definida por <<variables de la animación>>.
EXPLICACIÓN
Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que está viendo un objeto en movimiento, las imágenes deben ser mostradas a alrededor de 12 imágenes o marcos por segundo o más rápido. Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo, no se notará una mejoría en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido ala manera en que el ojo y el cerebro procesan las imágenes. A velocidades menores a 12 frames/segundo la mayoría de las personas podrán detectar un parpadeo en el momento en que se muestren las secuencia de imágenes y disminuirá la ilusión de un movimiento realista.
El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen, es por la <<persistencia de la visión>>. De momento a momento, el ojo y cerebro trabajando juntos almacenan cualquier cosa que se esté mirando por una fracción por segundo, y automáticamente realiza <<saltos>> pequeños y suaves. Las películas que se exhiben en los cines, corren a 24 frames/segundo, que es suficiente para crear esta ilusión de movimiento continuo.
¿QUÉ ES LA ANIMACIÓN POR COMPUTADORA?
La animación por computadora es el arte de crear imágenes en movimiento mediante el uso de computadoras.
Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido.
Para crear la ilusión del movimiento, una imágen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imágen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica ala manera en que se logra la ilusión del movimiento en las películas y en la televisión.
Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc.Del personaje posteriormente se animan con controladores de animación.
En la mayor parte de los sistemas de animación en 3D,un animador crea una representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o stick figure. La posición de cada segmento del modelo del esqueleto definida por <<variables de la animación>>.
EXPLICACIÓN
Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que está viendo un objeto en movimiento, las imágenes deben ser mostradas a alrededor de 12 imágenes o marcos por segundo o más rápido. Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo, no se notará una mejoría en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido ala manera en que el ojo y el cerebro procesan las imágenes. A velocidades menores a 12 frames/segundo la mayoría de las personas podrán detectar un parpadeo en el momento en que se muestren las secuencia de imágenes y disminuirá la ilusión de un movimiento realista.
El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen, es por la <<persistencia de la visión>>. De momento a momento, el ojo y cerebro trabajando juntos almacenan cualquier cosa que se esté mirando por una fracción por segundo, y automáticamente realiza <<saltos>> pequeños y suaves. Las películas que se exhiben en los cines, corren a 24 frames/segundo, que es suficiente para crear esta ilusión de movimiento continuo.
Conclusión:
en esta unidad se pudo apreciar como se crea una imagen desde cero, incluyendo todos sus procesos para ser mas nítida y mas estética para el observador, hasta como funciona una animación por computadora.
también se observa las distintas ocupaciones que tiene estas en la distintas áreas en que pueden utilizarse asi como distintos procedimientos.
Fuentes
http://graficaciondlph.blogspot.mx/2011/11/areas-relacionadas-la-graficacion.html
http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/53-animacion-por-computadora_8.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n_por_computadora
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