Iluminación y
Sombreado
Iluminación
Desde una perspectiva física, una superficie puede emitir
luz por su propia emisión, como focos de luz, o reflejar luz de otras
superficies que la iluminan. Algunas superficies pueden reflejar y emitir luz.
El color que se ve en un punto de un objeto está determinado por las múltiples
interacciones entre las fuentes de luz y superficies reflectivas. Este es un
proceso recursivo.
El problema consiste de dos aspectos:
1. Modelar las fuentes de luz en una escena.
2. Construir un modelo de reflexión que trate con las
interacciones entre materiales y luz.
Para comprender el proceso de iluminación, se puede comenzar
siguiendo los rayos de luz de un punto fuente, donde el observador ve solamente
la luz que emite la fuente y que llega a los ojos; probablemente a lo largo de
complejos caminos y múltiples interacciones con objetos en la escena.
• Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente,
se verá el color de la fuente.
• Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al
observador, el color visto se basará en la interacción entre la fuente y el
material de la superficie: se verá el color de la luz reflejado de la
superficie a los ojos.
Sombreado
Asumiendo que se puede computar vectores normales, dado un
conjunto de fuentes de luz y un observador, los modelos de luz e iluminación
desarrollados pueden aplicarse a cada punto de una superficie. Lamentablemente,
aunque se tenga ecuaciones sencillas para determinarlos vectores normales, como
en el ejemplo de la esfera, la cantidad de computaciones requeridas puede ser
muy grande. SE han visto muchas de las ventajas de usar modelos poligonales
para los objetos. Una ventaja adicional, para polígonos planos, es que se puede
reducir bastante el trabajo requerido para el sombreado. LA mayoría de los
sistemas gráficos, incluyendo OpenGL, explota las posibles eficiencias para
polígonos planos, descomponiendo superficies curvas en muchos polígonos planos
pequeños, cada uno teniendo un vector normal bien definido.
Se considerarán tres maneras de sombrear polígonos:
• Sombreado plano o constante
• Sombreado interpolativo o Gouraud
• Sombreado Phong
RELLENO DE POLÍGONOS
Polígono es una figura básica dentro de las representaciones y
tratamiento de imágenes bidimencionales y su utilización es
muy interesante para modelar objetos del mundo real.
En un
sentido amplio, se define como una región del espacio delimitada por
un conjunto de lineas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por
un color o patrón dado.
CASOS DE RELLENO SEGÚN SU COMPLEJIDAD
El caso mas sencillo de
relleno es el triangulo.
Luego sigue el relleno
de polígonos convexos de N-lados.
Relleno
de polígonos cóncavos
MÉTODO DE RELLENO
DE POLÍGONOS CON COLOR
·
SCAN-LINE
·
INUNDACIÓN
·
FUERZA BRUTA
·
PATRÓN
SCAN-LINE
Fila a fila van trazando
lineas de color entre aristas.
· para scan-line que cruce el polígono se busca en
la intersección entre las lineas de barrido y las aristas
del polígono.Dichas intersecciones se
ordenan y se rellenan a pares
LINEA DE BARRIDO
Es valido
para polígonos cóncavos como convexos. Incluso para si el objeto
tiene huecos interiores.
Funcionan en
el trozo de lineas horizontales, denominadas lineas de barridos, que intersectan
un numero de veces, permitiendo a partir de ella identificar los
puntos que se consideran interiores al polígono.
INUNDACIÓN
·
Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.
·
Partimos de un punto inicial (x,y), un colo de relleno y un color
de frontera.
·
El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los ya pintados,
viendo si son frontera o no.
·
No solo sirven para polígonos, sino para
cualquier área curva para cualquier imagen AE se usan los programas
de dibujo.
FUERZA BRUTA
·
Calcula una caja contenedora del objeto.
·
Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro
del polígono.
·
Con polígonos simétricos basta con que hagamos un solo
barrido en una sección y replicar los demás pixeles.
·
Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace preciso y
costoso.
RELLENO MEDIANTE UN
PATRÓN
Un patrón viene definido por el área rectangular en el que
cada punto tiene determinado color o novel de gris. Este patrón debe
repetirse de modo periódico dentro de la región a rellenar.
Para ello debemos establecer una relación entre los puntos
del patrón y los pixeles de la figura. En definitiva debemos determinar
la situación inicial del patrón respecto a la figura de tal
forma que podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores
al polígono y los puntos del patrón.
ALTERNATIVAS PARA
LA SITUACIÓN INICIAL DEL PATRÓN
Consiste en situar el punto asociado
a la esquina superior izquierda del patrón en
un vértice del polígono.
1.
Considerar la región a rellenar en toda la pantalla y por lo
tanto el patrón se citua en el origen de esta (esquina superior
izquierda).
EJEMPLO DE
SCAN-LINE
·
Encontrar las intersecciones de los scanlines en el polígono.
·
Almacenar las intersecciones en alguna estructura de datos ET (edge
table), de manera ordena ascendiente en Y y en X en
buckets.
·
Rellenar los spans usando la estructura.
·
Usar algún criterio de paridad para saber cuando un intervalo
debe ser rellenado o no.
Una escena de animación se ilumina
mediante unas propiedades globales (Luz ambiente) así como por diferentes
puntos de luz (Luz puntual) que emulan otros tantos tipos de “lámparas”. Los
cálculos matemáticos que se realizan con estos parámetros, aplicados a la
geometría que define la escena, se asocian con el concepto de “Modelos de
iluminación“.
Phong, Lambert, Fressnell, Minnaert,
Toon, Oren-Nayar, Toon etc son algunos de los nombres con los que normalmente
se referencian algunos de los principales modelos de iluminación.
No es necesario entender los modelos
en profundidad para su uso artístico en las herramientas de creación de imagen
sintética, pero es recomendable un conocimiento básico que permita entender
cómo se forman las imágenes para poder anticipar resultados en su aplicación.
El modelo de Phon es sencillo
matemáticamente y permite obtener imágenes muy correctas. Los modelos basados
en trazados de rayos permiten imágenes más brillantes y realistas en determinados
campos de aplicación. Otros conceptos como la energía radiante de los cuerpos
permiten abordar el problema bajo ópticas muy diferentes que aportan nuevas
características a las imágenes.
La exploración de algunos conceptos
básicos puede darnos una visión diferente de la acción que producen las fuentes
de luz sobre un objeto de la escena. La idea de qué es un brillo o por qué se
produce una sombra permiten ir introduciendo el modelo matemático básico sin
esfuerzo. Iremos profundizando en cada uno de estos artículos siempre desde las
ideas más simples, nuestro objetivo es entender o hacernos una idea aproximada
de cómo se determina cada cálculo en los modelos más elementales.
PUNTOS DE LUZ
Cada punto de luz (L) se
define con diferentes parámetros:
·
intensidad
·
color
·
alcances mínimo y máximo
·
modelo de atenuación de la intensidad
·
parámetros de las sombras arrojadas y recibidas
·
direccionalidad del haz de rayos …
Esta variedad de parámetros permite
que se adapte al comportamiento que se pretende emular en cada tipo de lámpara
incorporado en el software de creación de imágenes de síntesis.
Un plano por ejemplo tiene en todos
los puntos de su superficie la misma “dirección normal”, son paralelas,
mientras que en el caso de una esfera todas las perpendiculares pasan por su
centro, y abarcan a todas las posibles direcciones del espacio.
Ya tenemos las tres letras básicas de
nuestro alfabeto básico para empezar a relacionar los objetos y luces con la
imagen que obtenddremos al “renderizar” la escena, es decir, cuando el programa
convierte los objetos y datos en una simple imagen o una completa animación.
INTENSIDAD DE ILUMINACIÓN
La intensidad de la luz en cada punto
depende de diferentes factores. Por supuesto el primer factor será la
intensidad que tenga la lámpara (potencia de la bombilla), pero hay otros
factores que lo condicionan.
Cuanto mayor sea la distancia entre
el punto de luz y el objeto menor será la aportación de ese punto de luz a
dicho objeto.
Otro factor que influirá notablemente
será la dirección en la que se reciba la luz.
Aparece un ángulo importante en este
modelo, el que forma el rayo de luz (L) con la normal (N) a la
superficie (ángulo alfa).
Si nos imaginamos un haz de luz como
un cilindro que parte del punto de iluminación podemos entender la dependencia
entre el ángulo alfa y la intensidad de luz que llega a un punto.
El cilindro tiene un espesor y en
consecuencia cubre un área (dA) que al incidir en la superficie se convierte en
el área iluminada. Su tamaño depende del ángulo alfa.
Podemos comprobar el efecto descrito
en casa: si inclinamos una linterna, su luz sobre el suelo cambia de forma y su
intensidad decrece con la distancia.
El nuevo área iluminada es la del
cilindro dividida por una función, el coseno de alfa. Esta sencilla ecuación
nos muestra cómo se distribuye una energía radiante (lumínica) sobre una
superficie dependiendo de su inclinación. A mayor superficie iluminada, menor
intensidad, luego al aumentar alfa disminuye la “cantidad de luz” que llega a
cada punto.
TÉCNICAS DE SOMBREADO
TÉCNICAS
DE SOMBREADO
INTENSIDAD CONSTANTE
EN CIERTAS CONDICIONES, UN OBJETO CON SUPERFICIES PLANAS
PUEDE SOMBREARSE EN FORMA REALISTA UTILIZANDO INTENSIDADES DE SUPERFICIE
CONSTANTES. EN EL CASO DONDE UNA SUPERFICIE SE EXPONE SOLAMENTE A LA LUZ
AMBIENTE Y NO SE APLICAN DISEÑOS, TEXTURAS O SOMBRAS DE SUPERFICIE, EL
SOMBREADO CONSTANTE GENERA UN A REPRESENTACIÓN EXACTA DE LA SUPERFICIE.
UNA SUPERFICIE CURVA QUE SE REPRESENTA
COMO UN CONJUNTO DE SUPERFICIES PLANAS PUEDE SOMBREARSE CON INTENSIDADES
DE SUPERFICIE CONSTANTE, SI LOS PLANOS SE SUBDIVIDEN LA SUPERFICIE SE HACE LO
SUFICIENTEMENTE PEQUEÑOS.
La siguiente figura muestra un objeto modelado con sombreado
constante.
CON ESTE
MÉTODO, LA INTENSIDAD SE CALCULA EN UN PUNTO INTERIOR DE CADA PLANO Y TODA LA
SUPERFICIE SE SOMBREA CON LA INTENSIDAD CALCULADA. CUANDO LA ORIENTACIÓN ENTRE
PLANOS ADYACENTES CAMBIA EN FORMA ABRUPTA, LA DIFERENCIA EN INTENSIDADES DE
SUPERFICIE PUEDE PRODUCIR UN EFECTOS ÁSPERO O IRREAL. PODEMOS ALISAR LAS
DISCONTINUIDADES DE INTENSIDAD SOBRE CADA SUPERFICIE DE ACUERDO
CON ALGÚN ESQUEMA DE INTERPOLACIÓN.
SOMBREADO DE GOURAUD
ESTE ESQUEMA DE INTERPOLACIÓN DE INTENSIDAD, CREADO POR
GOURAUD, ELIMINA DISCONTINUIDADES EN INTENSIDADES ENTRE PLANOS ADYACENTES DE
LA REPRESENTACIÓN DE UNA SUPERFICIE VARIANDO EN FORMA LINEAL LA
INTENSIDAD SOBRE CADA PLANO DE MANERA QUE LO VALORES DE LA INTENSIDAD CONCUERDEN
EN LAS FRONTERAS DEL PLANO. EN ESTE MÉTODO LOS VALORES DE LA INTENSIDAD A LO
LARGO DE CADA LÍNEA DE RASTREO QUE ATRAVIESAN UNA SUPERFICIE SE INTERPOLAN A
PARTIR DE LAS INTENSIDADES EN LOS PUNTOS DE INTERSECCIÓN DE CON LA
SUPERFICIE.
La siguiente figura demuestra este esquema de
interpolación.
ESTE PROCESO
SE REPITE CON CADA LÍNEA QUE PASA POR EL POLÍGONO. EN ESTE MÉTODO
DE INTERPOLACIÓN PRIMERO DEBEN APROXIMARSE LAS NORMALES A LA
SUPERFICIE EN CADA VÉRTICE DE UN POLÍGONO. ESTO SE LOGRA PROMEDIANDO LAS
NORMALES A LA SUPERFICIE PARA CADA POLÍGONO QUE CONTIENE EL PUNTO DE VÉRTICE,
COMO SE MUESTRA EN LA SIGUIENTE FIGURA. ESTOS VECTORES NORMALES DE LOS VÉRTICES
SE UTILIZAN ENTONCES EN EL MODELO DE SOMBREADO PARA GENERAR LOS VALORES DE
INTENSIDAD DE LOS VÉRTICES.
Un
ejemplo de un objeto de sombreado con el método de Gouraud.
SOMBREADO DE PHONG
ESTE MÉTODO CREADO POR PHONG BUI TUONG TAMBIÉN SE CONOCE
COMO ESQUEMA DE INTERPOLACIÓN DE VECTOR NORMAL DESPLIEGA TOQUES DE LUZ MAS
REALES SOBRE LA SUPERFICIE Y REDUCE CONSIDERABLEMENTE EL EFECTO DE LA BANDA DE
MACH.
Aprecia
la franja obscura que aparece justo a la derecha del gradiente, y la franja
blanca que aparece justo a la izquierda de éste.
Conclusión:
En esta unidad se vio la importancia de la luz y sus diferentes perspectivas en la graficacion, ya que dependiendo de su posición crearan el efecto deseado.
También se vio el uso del sombreado y sus diferentes tipos, y para que sirve cada uno de ellos y como pueden aplicarse a esta materia.
Fuentes:
http://www.cannes.itam.mx/Alfredo/Espaniol/Cursos/Grafica/Sombreado.pdf
http://books.google.com.mx/books?id=ObHAZY484-EC&pg=PA88&dq=iluminacion+y+sombreado+graficacion+relleno+de+poligonos&hl=es-419&sa=X&ei=ol6FUd6ANImg9QTl5IDoBA&ved=0CDQQ6AEwAA#v=onepage&q=iluminacion%20y%20sombreado%20graficacion%20relleno%20de%20poligonos&f=false
http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/43-tecnicas-de-sombreado.html
http://www.cannes.itam.mx/Alfredo/Espaniol/Cursos/Grafica/Sombreado.pdf
http://books.google.com.mx/books?id=ObHAZY484-EC&pg=PA88&dq=iluminacion+y+sombreado+graficacion+relleno+de+poligonos&hl=es-419&sa=X&ei=ol6FUd6ANImg9QTl5IDoBA&ved=0CDQQ6AEwAA#v=onepage&q=iluminacion%20y%20sombreado%20graficacion%20relleno%20de%20poligonos&f=false
http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/43-tecnicas-de-sombreado.html
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